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OS/2 Help File  |  1994-08-25  |  23KB  |  674 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Aide g╨Æn╨Ærale ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. R╨Æussites pour OS/2 
  5.  
  6. Pour apprendre ╨ò utiliser le syst╨Üme d'aide, veuillez s╨Ælecter Aide sur l'aide 
  7. dans le menu Aide. 
  8.  
  9. Si vous ╨ÿtes membre de CompuServe, vous pouvez obtenir une assistance via GO 
  10. OS2SHARE. 
  11.  
  12. Apper╨ùu 
  13. R╨Ügles du jeu 
  14. Comment jouer ╨ò Astra 
  15. Comment jouer ╨ò Scrooge 
  16. Comment jouer ╨ò TidyUp 
  17. Comment jouer ╨ò Elfer 
  18. Comment jouer ╨ò Shift 
  19. Comment jouer aux Tours 
  20. Comment jouer ╨ò Roi et As 
  21. Comment jouer ╨ò Calculs 
  22. Commandes des menus 
  23. Enregistrer ce programme 
  24. Infos produit et Copyright 
  25. Remerciements 
  26.  
  27.  
  28. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Apper╨ùu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  29.  
  30. Ce programme contient huit jeux de r╨Æussite diff╨Ærents pour OS/2. 
  31.  
  32. Tous les jeux peuvent ╨ÿtre r╨Æussis, en fonction de la donne et de l'habilet╨Æ du 
  33. joueur. 
  34.  
  35. Comment jouer ╨ò Astra 
  36. Comment jouer ╨ò Scrooge 
  37. Comment jouer ╨ò TidyUp 
  38. Comment jouer ╨ò Elfer 
  39. Comment jouer ╨ò Shift 
  40. Comment jouer aux Tours 
  41. Comment jouer ╨ò Roi et As 
  42. Comment jouer ╨ò Calculs 
  43.  
  44.  
  45. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Mode d'emploi ΓòÉΓòÉΓòÉ
  46.  
  47. Pour d╨Æplacer une carte, faites la glisser jusqu'╨ò l'endroit o╨º vous voulez la 
  48. poser, ╨ò l'aide du bouton droit de la souris. 
  49.  
  50. Il est aussi possible de d╨Æplacer une carte en la cliquant (deux fois) ╨ò l'aide 
  51. du bouton gauche de la souris. S'il existe un d╨Æplacement autoris╨Æ pour cette 
  52. carte, il sera automatiquement effectu╨Æ. 
  53.  
  54. Comment jouer ╨ò Astra 
  55. Comment jouer ╨ò Scrooge 
  56. Comment jouer ╨ò TidyUp 
  57. Comment jouer ╨ò Elfer 
  58. Comment jouer ╨ò Shift 
  59. Comment jouer aux Tours 
  60. Comment jouer ╨ò Roi et As 
  61. Comment jouer ╨ò Calculs 
  62.  
  63.  
  64. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Comment jouer ╨ò Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  65.  
  66. Astra n╨Æcessite un jeu de cartes ordinaire. 
  67.  
  68. Disposition 
  69.  
  70. La partie sup╨Ærieure du tableau est constitu╨Æe de sept colones auxiliaires de 
  71. cinq cartes chacune. En bas ╨ò gauche se situe le talon, qui contient seize 
  72. cartes, plus une carte dont la face est visible. 
  73.  
  74. Jeu 
  75.  
  76. Pour gagner, toutes les cartes des sept colones et toutes les cartes du talon 
  77. doivent ╨ÿtre jou╨Æes sur la carte visible au d╨Æpart. Les cartes des colones 
  78. auxiliaires sont jou╨Æes sur cette carte en respectant l'ordre num╨Ærique 
  79. croissant ou d╨Æcroissant, mais sans tenir compte de la couleur. Par exemple, 
  80. n'importe quel 4 ou 6 peut ╨ÿtre jou╨Æ sur un 5. Quand aucune carte du tableau 
  81. sup╨Ærieur ne peut plus ╨ÿtre jou╨Æe, une carte du talon doit ╨ÿtre retourn╨Æe. 
  82.  
  83. Strat╨Ægie 
  84.  
  85. Il est parfois pr╨Æf╨Ærable d'╨Æviter de jouer certaines cartes des colones du 
  86. haut si cela doit emp╨ÿcher, par la suite, d'effectuer une longue s╨Ærie lors 
  87. d'un tirage ult╨Ærieur du talon. De m╨ÿme, si vous avez la possibilit╨Æ de jouer 
  88. deux cartes, jouez celle qui d╨Æcouvrira la plus longue s╨Ærie possible dans les 
  89. cartes restantes. 
  90.  
  91. Autre information : Mode d'emploi 
  92.  
  93.  
  94. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Comment jouer ╨ò Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  95.  
  96. Scrooge n╨Æcessite un jeu de cartes ordinaire. 
  97.  
  98. Disposition 
  99.  
  100. En haut du plateau de jeu sont dispos╨Æs les quatre as, appel╨Æs fondations. En 
  101. dessous, se trouvent deux rang╨Æes auxiliaires de six paquets de quatre cartes 
  102. chacun. 
  103.  
  104. L'objectif du jeu est de placer toutes les cartes sur les fondations, par ordre 
  105. croissant et en respectant les couleurs. 
  106.  
  107. Jeu 
  108.  
  109. La premi╨Üre chose ╨ò faire est de d╨Æplacer toutes les cartes possibles des 
  110. rang╨Æes auxiliaires vers les fondations┬á: par exemple, jouez le 2 de pique sur 
  111. l'as de pique, le 3 de pique sur le 2, etc... Les cartes peuvent aussi ╨ÿtre 
  112. d╨Æplac╨Æes d'un paquet auxiliaire vers un autre, en respectant l╨ò aussi les 
  113. couleurs mais cette fois en ordre d╨Æcroissant. Quand aucune carte ne peut plus 
  114. ╨ÿtre jou╨Æe, que ce soit sur les fondations ou les paquets auxiliaires, la 
  115. plaquette M╨Ælanger redistribuera les cartes entre les paquets auxiliaires, sans 
  116. modifier les suites r╨Æalis╨Æes. 
  117.  
  118. Le jeu est termin╨Æ quand toutes les cartes ont ╨Æt╨Æ jou╨Æes sur les fondations, 
  119. ou quand aucun d╨Æplacement n'est plus possible apr╨Üs avoir m╨Ælang╨Æ les paquets. 
  120.  
  121. Autre information : Mode d'emploi 
  122.  
  123.  
  124. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Comment jouer ╨ò TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  125.  
  126. Ce jeu n╨Æcessite un jeu de 32 cartes (les as et les cartes du 7 au roi de 
  127. chaque couleur). 
  128.  
  129. Disposition 
  130.  
  131. Il y a quatre rang╨Æes de cartes, chacune comptant huit cartes, face visible. 
  132. Les quatre as sont ╨ò gauche des quatre rang╨Æes. 
  133.  
  134. Jeu 
  135.  
  136. Pour gagner, vous devez ordonner les cartes de chaque couleur, du 7 au roi, en 
  137. face de l'as de la couleur. Un 7 peut ╨ÿtre d╨Æplac╨Æ vers sa position correcte, ╨ò 
  138. c╨út╨Æ de son as, si l'emplacement est libre. Pour le reste, une carte ne peut 
  139. ╨ÿtre jou╨Æe que s'il y a un emplacement libre ╨ò gauche de la carte de valeur 
  140. imm╨Ædiatement sup╨Ærieure de la m╨ÿme couleur, ou a droite de la carte de rang 
  141. imm╨Ædiatement inf╨Ærieur. Autrement dit, le 9 de coeur ne peut ╨ÿtre d╨Æplac╨Æ que 
  142. s'il y a un trou ╨ò gauche du 10 de coeur, ou s'il y a une place ╨ò droite du 8 
  143. de coeur. 
  144.  
  145. Strat╨Ægie 
  146.  
  147. Le jeu se termine quand tous les espaces libres sont ╨ò droite des rois, il est 
  148. donc important d'essayer de d╨Æplacer les rois vers l'extr╨Æmit╨Æ droite du jeu le 
  149. plus rapidement possible. 
  150.  
  151. Autre information : Mode d'emploi 
  152.  
  153.  
  154. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Comment jouer ╨ò Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  155.  
  156. Ce jeu n╨Æcessite un jeu de cartes ordinaire. 
  157.  
  158. Disposition 
  159.  
  160. Les cartes sont dispos╨Æes en trois rang╨Æes de quatre cartes. Les cartes 
  161. restantes sont plac╨Æes dans un talon, face cach╨Æe. Le but du jeu est de 
  162. d╨Æplacer toutes les cartes du talon vers les rang╨Æes visibles. 
  163.  
  164. Jeu 
  165.  
  166. Les cartes sont enlev╨Æes du plateau de jeu en s╨Ælectionnant des paires dont la 
  167. somme des valeurs est de onze, par exemple un 7 et un 4, un as et un 10, etc. 
  168. De plus, les figures peuvent ╨ÿtre enlev╨Æes en formant un trio valet, dame, roi. 
  169. Les cartes enlev╨Æes sont automatiquement remplac╨Æes par des cartes du talon. 
  170.  
  171. Strat╨Ægie 
  172.  
  173. Vous ne pouvez pas gagner le jeu si vous avez enlev╨Æ un nombre impair de trios 
  174. de figures car il restera une carte dans le talon ╨ò la fin. 
  175.  
  176. Le jeu est termin╨Æ quand le talon est vide, ou quand aucune paire ni aucun trio 
  177. ne peut ╨ÿtre enlev╨Æ. 
  178.  
  179. Autre information : Mode d'emploi 
  180.  
  181.  
  182. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Comment jouer ╨ò Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  183.  
  184. Shift se joue ╨ò l'aide des treize cartes de carreau. 
  185.  
  186. Il y a deux rang╨Æes. Vous devez d╨Æplacer les cartes de telle fa╨ùon que la 
  187. rang╨Æe du haut contienne les cartes de l'as au 7, dans l'ordre de gauche ╨ò 
  188. droite, et la rang╨Æe inf╨Ærieure contienne les cartes du 8 au roi, l'espace 
  189. libre ╨Ætant dans le coin inf╨Ærieur droit. 
  190.  
  191. Les cartes peuvent ╨ÿtre d╨Æplac╨Æes horizontalement et verticalement vers 
  192. l'espace libre. 
  193.  
  194. Autre information : Mode d'emploi 
  195.  
  196.  
  197. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Comment jouer aux Tours ΓòÉΓòÉΓòÉ
  198.  
  199. Tours se joue ╨ò l'aide d'un jeu de 52 cartes. 
  200.  
  201. Disposition 
  202.  
  203. Dans la partie inf╨Ærieure du plateau se trouve une rang╨Æe de dix colones de 
  204. cinq cartes chacune. Dans la partie sup╨Ærieure du plateau se trouvent quatre 
  205. emplacements auxiliaires au milieu, deux d'entre eux ╨Ætant occup╨Æs chacun par 
  206. une carte quelconque, et deux emplacements vides de chaque c╨út╨Æ, o╨º seront 
  207. construites les fondations. 
  208.  
  209. Pour gagner, vous devez jouer toutes les cartes du plateau sur les fondations, 
  210. par ordre croissant et en respectant les couleurs, ╨ò partir de l'as. 
  211.  
  212. Jeu 
  213.  
  214. Tout d'abord, un as libre peut ╨ÿtre d╨Æplac╨Æ vers les emplacements des 
  215. fondations. Toute carte accessible dans les dix colones ou les emplacements 
  216. auxiliaires qui peut ╨ÿtre jou╨Æe sur les fondations peut y ╨ÿtre d╨Æplac╨Æe. Quand 
  217. plus aucune carte ne peut ╨ÿtre jou╨Æe sur les fondations, les cartes des colones 
  218. du bas peuvent ╨ÿtre jou╨Æes vers d'autres colones, en ordre d╨Æcroissant et en 
  219. respectant les couleurs. Par exemple, le 8 de pique peut ╨ÿtre jou╨Æ sur le 9 de 
  220. pique, et le 7 sur le 8, etc. 
  221.  
  222. Les quatre emplacements auxiliaires du centre en haut servent de ╨╛r╨Æservoirs╨┐ 
  223. pour le stockage temporaire des cartes. Chaque emplacement ne peut recevoir 
  224. qu'une carte. Les cartes des emplacements auxiliaires peuvent ╨ÿtre jou╨Æes 
  225. directement sur les fondations dans l'ordre correct, ou sur les colones 
  226. inf╨Ærieures toujours en respectant l'ordre d╨Æcroissant par couleur. Seul un roi 
  227. peut ╨ÿtre plac╨Æ dans une colone libre. 
  228.  
  229. Strat╨Ægie 
  230.  
  231. Avant de faire, dans une colone, une suite plus longue que le nombre 
  232. d'emplacements auxiliaires disponibles, soyez s╨ªr que la suite ne bloquera pas 
  233. l'acc╨Üs ╨ò une carte n╨Æcessaire pour d╨Æplacer les cartes de la suite vers les 
  234. fondations ou vers une autre colone. 
  235.  
  236. Le jeu se termine quand toutes les cartes ont ╨Æt╨Æ jou╨Æes sur les fondations, de 
  237. l'as au roi, ou quand plus aucun d╨Æplacement n'est possible. 
  238.  
  239. Autre information : Mode d'emploi 
  240.  
  241.  
  242. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Comment jouer ╨ò Roi et As ΓòÉΓòÉΓòÉ
  243.  
  244. Roi et As se joue avec deux jeux de cartes. 
  245.  
  246. Disposition 
  247.  
  248. Les fondations sont constitu╨Æes de deux colones centrales, l'une de quatre as, 
  249. l'autre de quatre rois. A droite et ╨ò gauche sont pr╨Æsentes deux colones 
  250. auxiliaires contenant huit cartes quelconques, et dans le coin droit se trouve 
  251. le talon contenant les cartes restantes, et un emplacement libre destin╨Æ ╨ò 
  252. recevoir les cartes rejet╨Æes. La partie est gagn╨Æe quand toutes les cartes ont 
  253. ╨Æt╨Æ jou╨Æes sur les colones des fondations, par ordre croissant sur les as et 
  254. par ordre d╨Æcroissant sur les rois, toujours en respectant les couleurs. 
  255.  
  256. Jeu 
  257.  
  258. Toute carte du haut des paquets auxiliaires, du talon, ou du haut du paquet des 
  259. cartes rejet╨Æes peut ╨ÿtre jou╨Æe sur les fondations┬á; l'ordre croissant doit 
  260. ╨ÿtre observ╨Æ sur les fondations commen╨ùant par un as, d╨Æcroissant sur les 
  261. fondations commen╨ùant par un roi, les cartes jou╨Æes sur une fondation devant 
  262. toutes ╨ÿtre de la m╨ÿme couleur. Par exemple, seul un 2 de tr╨ÿfle peut ╨ÿtre jou╨Æ 
  263. sur un as de tr╨ÿfle dans la colone de fondations de gauche, et seul un 3 de 
  264. tr╨ÿfle sur ce 2. De m╨ÿme, dans la colone de fondations de droite, seule une 
  265. reine de carreau peut ╨ÿtre plac╨Æe sur le roi de carreau, etc. 
  266.  
  267. Toute carte visible des fondations, des paquets auxiliaires, du talon ou du tas 
  268. des cartes rejet╨Æes peut aussi ╨ÿtre jou╨Æe sur les colones auxiliaires, toujours 
  269. en respectant les couleurs, mais ici l'ordre peut ╨ÿtre croissant ou 
  270. d╨Æcroissant, et peut changer ╨ò l'int╨Ærieur d'une m╨ÿme pile. Par exemple, un 9 
  271. ou un 7 de coeur peuvent ╨ÿtre jou╨Æs sur un 8 de coeur. Un emplacement vide dans 
  272. les colones auxiliaires peut ╨ÿtre occup╨Æ par la carte pr╨Æsente au sommet de 
  273. n'importe quelle autre pile du plateau, ╨ò l'exception des as et des rois du bas 
  274. ou du sommet d'une fondation. 
  275.  
  276. Quand plus aucune carte ne peut ╨ÿtre jou╨Æe sur les fondations ou les paquets 
  277. auxiliaires, la carte du haut du talon est d╨Æplac╨Æe sur la pile des cartes 
  278. rejet╨Æes. Les cartes du haut du talon ou du paquet des cartes rejet╨Æes peuvent 
  279. ╨ÿtre jou╨Æes ╨ò tout moment, mais les cartes rejet╨Æes ne peuvent ╨ÿtre remises sur 
  280. le talon. 
  281.  
  282. Le jeu est termin╨Æ quand plus aucune carte ne peut ╨ÿtre jou╨Æe, ou quand toutes 
  283. les cartes ont ╨Æt╨Æ jou╨Æes sur les fondations, de l'as au roi ╨ò gauche et du roi 
  284. ╨ò l'as ╨ò droite. 
  285.  
  286. Autre information : Mode d'emploi 
  287.  
  288.  
  289. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.8. Comment jouer ╨ò Calculs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  290.  
  291. Calculs se joue ╨ò l'aide d'un jeu de cartes normal. 
  292.  
  293. Disposition 
  294.  
  295. L'as, le 2, le 3 et le 4 de carreau sont plac╨Æs en haut de l'aire de jeu. Ces 
  296. cartes constituent les fondations. L'objectif est de placer toutes les cartes 
  297. sur les fondations. 
  298.  
  299. Chaque fondation est construite en s╨Æquence arithm╨Ætique (comme indiqu╨Æ 
  300. ci-dessous), sans consid╨Æration pour la couleur des cartes. 
  301.  
  302.    La pile de fondation 1 compte de un en un : 
  303.  
  304.      A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R 
  305.  
  306.    La pile de fondation 2 compte par deux : 
  307.  
  308.      2 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 V R 
  309.  
  310.    La pile de fondation 3 compte par trois : 
  311.  
  312.      3 6 9 D 2 5 8 V A 4 7 10 R 
  313.  
  314.    La pile de fondation 4 compte par quatre : 
  315.  
  316.      4 8 D 3 7 V 2 6 10 A 5 9 R 
  317.  
  318. Jeu 
  319.  
  320. La carte au sommet du talon peut ╨ÿtre jou╨Æe sur l'une des fondations, si le 
  321. compte obtenu correspond ╨ò la r╨Ügle. Il est aussi possible de la placer sur 
  322. l'une des piles auxiliaires (qui se trouvent sous les fondations). Il y a cinq 
  323. piles auxiliaires. 
  324.  
  325. Il est possible d'entasser plusieurs cartes sur une pile auxiliaire. 
  326.  
  327. A tout moment, les cartes au sommet des piles auxiliaires peuvent ╨ÿtre jou╨Æes 
  328. sur les fondations. Aucun autre d╨Æplacement des cartes des piles auxiliaires 
  329. n'est autoris╨Æ. 
  330.  
  331. Pour gagner, jouez toutes les cartes sur les fondations, dans l'ordre correct. 
  332.  
  333. Le jeu est termin╨Æ quand plus aucune carte ne peut ╨ÿtre jou╨Æe, ou quand toutes 
  334. les cartes ont ╨Æt╨Æ jou╨Æes sur les fondations dans le bon ordre. 
  335.  
  336. Autre information : Mode d'emploi 
  337.  
  338.  
  339. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Commandes des menus ΓòÉΓòÉΓòÉ
  340.  
  341. Jeu 
  342.    Nouvelle donne 
  343.    Choisir un jeu 
  344.    Meilleurs r╨Æsultats 
  345.    Quitter 
  346.  
  347. Coups 
  348.    D╨Æfaire 
  349.    Refaire 
  350.    Pause 
  351.    Tricher 
  352.  
  353. Options 
  354.    Dos 
  355.    Clic souris unique 
  356.    Son 
  357.    Ligne d'aide 
  358.    Chronom╨Ütre 
  359.    Langue 
  360.  
  361. Aide 
  362.    Index 
  363.    Aide g╨Æn╨Ærale 
  364.    Utiliser l'aide 
  365.    Aide sur les touches 
  366.    Enregistrement 
  367.    Infos produit 
  368.  
  369.  
  370. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Touches ΓòÉΓòÉΓòÉ
  371.  
  372. Touches : 
  373.  
  374. F2           Nouvelle donne. 
  375.  
  376. F3           Quitter. 
  377.  
  378. RetAr        Annuler le dernier coup. 
  379.  
  380. Ctrl+RetAr   Rejouer le dernier coup. 
  381.  
  382. Ctrl+P       Pause. 
  383.  
  384.  
  385. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Commandes des menus ΓòÉΓòÉΓòÉ
  386.  
  387.  
  388. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Jeu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  389.  
  390. Le menu Jeu propose les choix suivants┬á: 
  391.  
  392. <Jeu|Nouvelle donne> Entame une nouvelle partie. 
  393.  
  394. <Jeu|Choisir un jeu> Vous permet de choisir parmi les huit diff╨Ærentes 
  395.                     r╨Æussites. 
  396.  
  397. <Jeu|Meilleurs r╨Æsultats> Affiche l'╨Æcran des meilleurs r╨Æsultats. 
  398.  
  399. <Jeu|Quitter>       Quitte R╨Æussites pour OS/2. 
  400.  
  401.  
  402. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Coup ΓòÉΓòÉΓòÉ
  403.  
  404. Le menu Coup propose les choix suivants┬á: 
  405.  
  406. <Coup|D╨Æfaire>      Annule le dernier coup. 
  407.  
  408. <Coup|Refaire>      Annule le dernier D╨Æfaire. 
  409.  
  410. <Coup|Pause>        Interromp le jeu. 
  411.  
  412. <Coup|Tricher>      Vous permet de jouer un coup ill╨Ægal. Ce faisant, vous ne 
  413.                     pouvez plus entrer dans la liste des meilleurs r╨Æsultats. 
  414.  
  415.  
  416. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
  417.  
  418. Le menu Options propose les choix suivants┬á: 
  419.  
  420. <Options|Dos>       Vous permet de choisir, parmi neuf dessins, celui qui 
  421.                     ornera le dos des cartes. 
  422.  
  423. <Options|Clic souris unique> Vous permet de jouer une carte d'un simple clic 
  424.                     sur le bouton gauche de la souris, plut╨út que de cliquer 
  425.                     deux fois. 
  426.  
  427. <Options|Son>       Vous permet d'inactiver le ╨╛bip╨┐ qui retentit en cas 
  428.                     d'anomalie. 
  429.  
  430. <Options|Ligne d'aide> (In)active la ligne du bas pr╨Æsentant un aide succinte 
  431.                     lors des d╨Æplacements dans les menus. 
  432.  
  433. <Options|Chronom╨Ütre> (In)active le chronom╨Ütre. Si le chronom╨Ütre n'est pas 
  434.                     actif, il est impossible d'entrer dans la liste des 
  435.                     meilleurs r╨Æsultats. 
  436.  
  437. <Options|Langue>    Vous permet de choisir la langue ╨╛parl╨Æe╨┐ par le programme 
  438.                     parmi anglais, allemand, norv╨Ægien et su╨Ædois. 
  439.  
  440.  
  441. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Aide ΓòÉΓòÉΓòÉ
  442.  
  443. Le menu Aide propose les choix suivants┬á: 
  444.  
  445. <Aide|Index>        Affiche la liste de tous les sujets trait╨Æs par le syst╨Üme 
  446.                     d'aide, par ordre alphab╨Ætique. Si vous souhaitez en savoir 
  447.                     plus sur un sujet, s╨Ælectez-le dans la liste. 
  448.  
  449. <Aide|Aide g╨Æn╨Ærale> Affiche des informations sur la fen╨ÿtre active. 
  450.  
  451. <Aide|Utiliser l'aide> Explique comment utiliser le syst╨Üme d'aide. 
  452.  
  453. <Aide|Aide sur les touches> Affiche les touches reconnues par le programme et 
  454.                     leur fonction. 
  455.  
  456. <Aide|Enregistrer>  Fait appara╨£tre une bo╨£te de dialogue dans laquelle vous 
  457.                     pouvez fournir votre code d'enregistrement pour vous 
  458.                     d╨Æbarasser des ╨Æcrans de rappel. 
  459.  
  460.                     Autre information : Enregistrer ce programme 
  461.  
  462. <Aide|Infos produit> Affiche une bo╨£te de dialogue pr╨Æsentant les informations 
  463.                     de copyright. 
  464.  
  465.  
  466. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informations sur les bo╨£tes de dialogue. ΓòÉΓòÉΓòÉ
  467.  
  468.  
  469. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialogue : Infos produit ΓòÉΓòÉΓòÉ
  470.  
  471. Cette option de menu affiche l'╨Æcran d'informations sur le programme, ╨ò savoir 
  472. le num╨Æro de version, le nom de l'auteur... Veuillez s╨Ælecter la plaquette 
  473. Copyright si vous voulez en savoir plus quant au Copyright attach╨Æ ╨ò ce 
  474. programme. 
  475.  
  476. La plaquette Enregistrer appele la bo╨£te de dialogue d'enregistrement. 
  477.  
  478. Autre information Enregistrer ce programme. 
  479.  
  480.  
  481. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialogue : Partie termin╨Æe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  482.  
  483. Vous avez gagn╨Æ la partie ! 
  484.  
  485. La plaquette Nouvelle donne d╨Æmarre une nouvelle partie. 
  486.  
  487.  
  488. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialogue : Partie termin╨Æe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  489.  
  490. Ah ! Vous avez perdu ! Il reste des cartes. 
  491.  
  492. La plaquette Nouvelle donne d╨Æmarre une nouvelle partie. 
  493.  
  494.  
  495. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialogue : Enregistrer ce programme ΓòÉΓòÉΓòÉ
  496.  
  497. Cette bo╨£te de dialogue vous permet d'enregistrer ce programme. Veuillez 
  498. fournir votre nom et le num╨Æro que vous avez re╨ùu avec votre enregistrement 
  499. (n'oubliez pas de saisir les espaces du num╨Æro d'enregistrement). 
  500.  
  501. Le programme enregistrera les donn╨Æes saisies si vous s╨Ælectez la plaquette Ok 
  502.  
  503. Autre information Enregistrer ce programme. 
  504.  
  505.  
  506. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialogue : Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  507.  
  508. Le jeu est interrompu. 
  509.  
  510. La plaquette Reprendre vous permet de continuer la partie. 
  511.  
  512.  
  513. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialogue : Meilleurs r╨Æsultats ΓòÉΓòÉΓòÉ
  514.  
  515. Cette bo╨£te de dialogue pr╨Æsente la liste des meilleurs r╨Æsultats. 
  516.  
  517. Vous pouvez effacer cette liste en s╨Ælectant la plaquette Effacer. 
  518.  
  519.  
  520. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Enregistrer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  521.  
  522. Vous devez payer pour enregistrer ce programme. 
  523.  
  524. Pour l'enregistrer, envoyez moi un mot (e-mail ou carte postale) avec vos nom 
  525. et adresse, utilisez le service SWREG de CompuServe, ou contactez BMT Micro. 
  526.  
  527. Vous recevrez un code d'enregistrement qui peut ╨ÿtre fourni au programme pour 
  528. supprimer les ╨Æcrans de rappel. 
  529.  
  530. Cet enregistrement restera valable pour TOUTES les futures versions du 
  531. programme. 
  532.  
  533. Important┬á: la cotisation d'enregistrement est tout ce que vous avez ╨ò payer. 
  534.  
  535. Enregistrement direct aupr╨Üs de l'auteur 
  536. -------------------------------------------- 
  537.  
  538.  Felix Maschek 
  539.  Pappelallee 5 
  540.  29640 Schneverdingen 
  541.  Allemagne 
  542.  
  543. j'acc╨Üpte les ch╨Üques, les mandats poste et le liquide. 
  544.  
  545. Le montant de l'enregistrement par cette m╨Æthode est de 35 DM. (ou 28$ US ou 
  546. l'╨Æquivalent dans une autre monnaie) 
  547.  
  548.  Compte n┬░ 1238/457 756 
  549.  Hamburger Sparkasse 
  550.  BCN/BLZ: 200 505 50 
  551.  
  552. (Pour l'Allemagne uniquement : ce montant inclut 15% de taxes de ventes.) 
  553.  
  554. Enregistrement via BMT Micro 
  555. ----------------------------- 
  556.  
  557.  BMT Micro 
  558.  452 Horn Rd 
  559.  Wilmington, NC  28412-2411 
  560.  ╨átats-Unis 
  561.  
  562.  (800) 414-4268    Commandes uniquement (de 8h ╨ò 20h) 
  563.  (910) 791-7052    Commandes et informations 
  564.  (910) 350-2937    Commandes par t╨Æl╨Æcopie et informations 
  565.  (910) 350-8061    Commandes en-ligne (10 lignes, toutes ╨ò 14.4kbps) 
  566.  
  567. Le montant de l'enregistrement par cette m╨Æthode est de 28$ US. 
  568.  
  569. Nous acceptons les cartes Visa, MasterCard et Discover, les ch╨Üques, les bons 
  570. de caisse et les mandats. 
  571.  
  572. Enregistrement sur CompuServe 
  573. ---------------------------------- 
  574.  
  575. Les membres de CompuServe ont un moyen plus ais╨Æ pour s'enregistrer, en 
  576. utilisant l'enregistrement en-ligne. 
  577.  
  578. Le co╨ªt de l'enregistrement par cette m╨Æthode est de 28$ US. 
  579.  
  580. Connectez-vous sur CompuServe. Apr╨Üs le message ╨╛forum!╨┐, tapez ╨╛GO SWREG╨┐, 
  581. cherchez FMCRDS ou bien le programme 1839 et enregistrez-vous. 
  582.  
  583.  
  584. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Infos produit et Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  585.  
  586. R╨Æussites pour OS/2, Copyright 1994 par Felix Maschek, Schneverdingen. 
  587.  
  588. Ce programme est un partagiciel (shareware). C'est ╨ò dire que si vous 
  589. l'appr╨Æciez et l'utilisez, vous ╨ÿtes dans l'obligation de le payer. Ce 
  590. programme peut ╨ÿtre librement distribu╨Æ, mais il n'est pas dans le domaine 
  591. public ni gratuit. Vous ne pouvez PAS le distribuer sous une quelconque forme 
  592. commerciale sans ma permission ╨Æcrite formelle. 
  593.  
  594. Vous disposez de quatre semaines pour tester les jeux. Si vous les utilisez au 
  595. del╨ò de la p╨Æriode de libre essai, vous devez enregistrer votre copie. 
  596.  
  597. L'auteur ne garantit pas un service continu ou sans erreur du programme, et ne 
  598. saurait ╨ÿtre tenu pour responsable d'une ╨Æventuelle perte ou d╨Ægradation de vos 
  599. donn╨Æes. Ayez conscience du risque possible d'infection par un virus. 
  600.  
  601. Quand vous vous enregistrerez, vous recevrez un code d'enregistrement, qui peut 
  602. ╨ÿtre utilis╨Æ pour personnaliser votre copie. Une fois que votre code 
  603. d'enregistrement et votre nom ont ╨Æt╨Æ fournis au programme, votre nom 
  604. appara╨£tra dans la fen╨ÿtre d'informations sur le programme. Vous n'╨ÿtes pas 
  605. autoris╨Æ ╨ò donner votre code d'enregistrement ni une copie de la version 
  606. enregistr╨Æe ╨ò d'autres personnes. 
  607.  
  608. Autre information : Enregistrer ce programme. 
  609.  
  610. Ce programme et tous les fichiers qui l'accompagnent peuvent ╨ÿtre librement 
  611. distribu╨Æs, ╨ò condition que ni ce texte ni aucun autre fichier n'ait ╨Æt╨Æ 
  612. modifi╨Æ d'une quelconque fa╨ùon. Aucun fichier ne peut ╨ÿtre omis de la 
  613. ditribution. 
  614.  
  615. Les fichiers suivants sont inclus dans cette version du programme┬á: 
  616.  
  617.  INSTALL.CMD 
  618.  CARDS.EXE 
  619.  PICTURES.DLL 
  620.  FILE_ID.DIZ 
  621.  VERSION.DOC 
  622.  CARDS.ICO 
  623.  
  624.  ENGLISH.CMD 
  625.  ENGLISH.TXT 
  626.  CARDSENG.DLL 
  627.  CARDSENG.HLP 
  628.  
  629.  DEUTSCH.CMD 
  630.  DEUTSCH.TXT 
  631.  CARDSGER.DLL 
  632.  CARDSGER.HLP 
  633.  
  634.  NORSK.CMD 
  635.  NORSK.TXT 
  636.  CARDSNOR.DLL 
  637.  CARDSNOR.HLP 
  638.  
  639.  SVENSKA.CMD 
  640.  SVENSKA.TXT 
  641.  CARDSSWE.DLL 
  642.  CARDSSWE.HLP 
  643.  
  644.  FRANCAIS.CMD 
  645.  FRANCAIS.TXT 
  646.  CARDSFRA.DLL 
  647.  CARDSFRA.HLP 
  648.  
  649. Merci de soutenir le concept de partagiciel. Je d╨Ævelopperais d'autres jeux et 
  650. applications pour OS/2 si je re╨ùois suffisement d'enregistrements. 
  651.  
  652. Felix Maschek 
  653. Pappelallee 5 
  654. 29640 Schneverdingen 
  655. Allemagne 
  656.  
  657. CompuServe 100120,1370 
  658. Internet 100120.1370@compuserve.com 
  659.  
  660.  
  661. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Remerciements ΓòÉΓòÉΓòÉ
  662.  
  663. Je tiens ╨ò remercier, pour leur aide┬á: 
  664.  
  665. Britta Drews (beta-test, id╨Æes et soutien) 
  666.  
  667. Larry Snyder, Michael Kilby et Markus Wetzel pour les beta-tests et l'aide 
  668. en-ligne en anglais. 
  669.  
  670. J. P. Fagerback pour l'aide en-ligne en norv╨Ægien. 
  671.  
  672. Jan Bergquist pour l'aide en-ligne en su╨Ædois. 
  673.  
  674. Rapha╨Öl Vanney pour l'aide en-ligne de la version fran╨ùaise.