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OS/2 Help File
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1994-08-25
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23KB
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674 lines
═══ 1. Aide gВnВrale ═══
RВussites pour OS/2
Pour apprendre Е utiliser le systКme d'aide, veuillez sВlecter Aide sur l'aide
dans le menu Aide.
Si vous ╨ÿtes membre de CompuServe, vous pouvez obtenir une assistance via GO
OS2SHARE.
ApperЗu
RКgles du jeu
Comment jouer Е Astra
Comment jouer Е Scrooge
Comment jouer Е TidyUp
Comment jouer Е Elfer
Comment jouer Е Shift
Comment jouer aux Tours
Comment jouer Е Roi et As
Comment jouer Е Calculs
Commandes des menus
Enregistrer ce programme
Infos produit et Copyright
Remerciements
═══ 2. ApperЗu ═══
Ce programme contient huit jeux de rВussite diffВrents pour OS/2.
Tous les jeux peuvent Иtre rВussis, en fonction de la donne et de l'habiletВ du
joueur.
Comment jouer Е Astra
Comment jouer Е Scrooge
Comment jouer Е TidyUp
Comment jouer Е Elfer
Comment jouer Е Shift
Comment jouer aux Tours
Comment jouer Е Roi et As
Comment jouer Е Calculs
ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Mode d'emploi ΓòÉΓòÉΓòÉ
Pour dВplacer une carte, faites la glisser jusqu'Е l'endroit oЧ vous voulez la
poser, Е l'aide du bouton droit de la souris.
Il est aussi possible de dВplacer une carte en la cliquant (deux fois) Е l'aide
du bouton gauche de la souris. S'il existe un dВplacement autorisВ pour cette
carte, il sera automatiquement effectuВ.
Comment jouer Е Astra
Comment jouer Е Scrooge
Comment jouer Е TidyUp
Comment jouer Е Elfer
Comment jouer Е Shift
Comment jouer aux Tours
Comment jouer Е Roi et As
Comment jouer Е Calculs
═══ 3.1. Comment jouer Е Astra ═══
Astra nВcessite un jeu de cartes ordinaire.
Disposition
La partie supВrieure du tableau est constituВe de sept colones auxiliaires de
cinq cartes chacune. En bas Е gauche se situe le talon, qui contient seize
cartes, plus une carte dont la face est visible.
Jeu
Pour gagner, toutes les cartes des sept colones et toutes les cartes du talon
doivent Иtre jouВes sur la carte visible au dВpart. Les cartes des colones
auxiliaires sont jouВes sur cette carte en respectant l'ordre numВrique
croissant ou dВcroissant, mais sans tenir compte de la couleur. Par exemple,
n'importe quel 4 ou 6 peut Иtre jouВ sur un 5. Quand aucune carte du tableau
supВrieur ne peut plus Иtre jouВe, une carte du talon doit Иtre retournВe.
StratВgie
Il est parfois prВfВrable d'Вviter de jouer certaines cartes des colones du
haut si cela doit empИcher, par la suite, d'effectuer une longue sВrie lors
d'un tirage ultВrieur du talon. De mИme, si vous avez la possibilitВ de jouer
deux cartes, jouez celle qui dВcouvrira la plus longue sВrie possible dans les
cartes restantes.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.2. Comment jouer Е Scrooge ═══
Scrooge nВcessite un jeu de cartes ordinaire.
Disposition
En haut du plateau de jeu sont disposВs les quatre as, appelВs fondations. En
dessous, se trouvent deux rangВes auxiliaires de six paquets de quatre cartes
chacun.
L'objectif du jeu est de placer toutes les cartes sur les fondations, par ordre
croissant et en respectant les couleurs.
Jeu
La premiКre chose Е faire est de dВplacer toutes les cartes possibles des
rangВes auxiliaires vers les fondations : par exemple, jouez le 2 de pique sur
l'as de pique, le 3 de pique sur le 2, etc... Les cartes peuvent aussi ╨ÿtre
dВplacВes d'un paquet auxiliaire vers un autre, en respectant lЕ aussi les
couleurs mais cette fois en ordre dВcroissant. Quand aucune carte ne peut plus
Иtre jouВe, que ce soit sur les fondations ou les paquets auxiliaires, la
plaquette MВlanger redistribuera les cartes entre les paquets auxiliaires, sans
modifier les suites rВalisВes.
Le jeu est terminВ quand toutes les cartes ont ВtВ jouВes sur les fondations,
ou quand aucun dВplacement n'est plus possible aprКs avoir mВlangВ les paquets.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.3. Comment jouer Е TidyUp ═══
Ce jeu nВcessite un jeu de 32 cartes (les as et les cartes du 7 au roi de
chaque couleur).
Disposition
Il y a quatre rangВes de cartes, chacune comptant huit cartes, face visible.
Les quatre as sont Е gauche des quatre rangВes.
Jeu
Pour gagner, vous devez ordonner les cartes de chaque couleur, du 7 au roi, en
face de l'as de la couleur. Un 7 peut Иtre dВplacВ vers sa position correcte, Е
cУtВ de son as, si l'emplacement est libre. Pour le reste, une carte ne peut
Иtre jouВe que s'il y a un emplacement libre Е gauche de la carte de valeur
immВdiatement supВrieure de la mИme couleur, ou a droite de la carte de rang
immВdiatement infВrieur. Autrement dit, le 9 de coeur ne peut Иtre dВplacВ que
s'il y a un trou Е gauche du 10 de coeur, ou s'il y a une place Е droite du 8
de coeur.
StratВgie
Le jeu se termine quand tous les espaces libres sont Е droite des rois, il est
donc important d'essayer de dВplacer les rois vers l'extrВmitВ droite du jeu le
plus rapidement possible.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.4. Comment jouer Е Elfer ═══
Ce jeu nВcessite un jeu de cartes ordinaire.
Disposition
Les cartes sont disposВes en trois rangВes de quatre cartes. Les cartes
restantes sont placВes dans un talon, face cachВe. Le but du jeu est de
dВplacer toutes les cartes du talon vers les rangВes visibles.
Jeu
Les cartes sont enlevВes du plateau de jeu en sВlectionnant des paires dont la
somme des valeurs est de onze, par exemple un 7 et un 4, un as et un 10, etc.
De plus, les figures peuvent Иtre enlevВes en formant un trio valet, dame, roi.
Les cartes enlevВes sont automatiquement remplacВes par des cartes du talon.
StratВgie
Vous ne pouvez pas gagner le jeu si vous avez enlevВ un nombre impair de trios
de figures car il restera une carte dans le talon Е la fin.
Le jeu est terminВ quand le talon est vide, ou quand aucune paire ni aucun trio
ne peut Иtre enlevВ.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.5. Comment jouer Е Shift ═══
Shift se joue Е l'aide des treize cartes de carreau.
Il y a deux rangВes. Vous devez dВplacer les cartes de telle faЗon que la
rangВe du haut contienne les cartes de l'as au 7, dans l'ordre de gauche Е
droite, et la rangВe infВrieure contienne les cartes du 8 au roi, l'espace
libre Вtant dans le coin infВrieur droit.
Les cartes peuvent Иtre dВplacВes horizontalement et verticalement vers
l'espace libre.
Autre information : Mode d'emploi
ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Comment jouer aux Tours ΓòÉΓòÉΓòÉ
Tours se joue Е l'aide d'un jeu de 52 cartes.
Disposition
Dans la partie infВrieure du plateau se trouve une rangВe de dix colones de
cinq cartes chacune. Dans la partie supВrieure du plateau se trouvent quatre
emplacements auxiliaires au milieu, deux d'entre eux Вtant occupВs chacun par
une carte quelconque, et deux emplacements vides de chaque cУtВ, oЧ seront
construites les fondations.
Pour gagner, vous devez jouer toutes les cartes du plateau sur les fondations,
par ordre croissant et en respectant les couleurs, Е partir de l'as.
Jeu
Tout d'abord, un as libre peut Иtre dВplacВ vers les emplacements des
fondations. Toute carte accessible dans les dix colones ou les emplacements
auxiliaires qui peut Иtre jouВe sur les fondations peut y Иtre dВplacВe. Quand
plus aucune carte ne peut Иtre jouВe sur les fondations, les cartes des colones
du bas peuvent Иtre jouВes vers d'autres colones, en ordre dВcroissant et en
respectant les couleurs. Par exemple, le 8 de pique peut Иtre jouВ sur le 9 de
pique, et le 7 sur le 8, etc.
Les quatre emplacements auxiliaires du centre en haut servent de оrВservoirsп
pour le stockage temporaire des cartes. Chaque emplacement ne peut recevoir
qu'une carte. Les cartes des emplacements auxiliaires peuvent Иtre jouВes
directement sur les fondations dans l'ordre correct, ou sur les colones
infВrieures toujours en respectant l'ordre dВcroissant par couleur. Seul un roi
peut Иtre placВ dans une colone libre.
StratВgie
Avant de faire, dans une colone, une suite plus longue que le nombre
d'emplacements auxiliaires disponibles, soyez sЦr que la suite ne bloquera pas
l'accКs Е une carte nВcessaire pour dВplacer les cartes de la suite vers les
fondations ou vers une autre colone.
Le jeu se termine quand toutes les cartes ont ВtВ jouВes sur les fondations, de
l'as au roi, ou quand plus aucun dВplacement n'est possible.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.7. Comment jouer Е Roi et As ═══
Roi et As se joue avec deux jeux de cartes.
Disposition
Les fondations sont constituВes de deux colones centrales, l'une de quatre as,
l'autre de quatre rois. A droite et Е gauche sont prВsentes deux colones
auxiliaires contenant huit cartes quelconques, et dans le coin droit se trouve
le talon contenant les cartes restantes, et un emplacement libre destinВ Е
recevoir les cartes rejetВes. La partie est gagnВe quand toutes les cartes ont
ВtВ jouВes sur les colones des fondations, par ordre croissant sur les as et
par ordre dВcroissant sur les rois, toujours en respectant les couleurs.
Jeu
Toute carte du haut des paquets auxiliaires, du talon, ou du haut du paquet des
cartes rejetВes peut Иtre jouВe sur les fondations ; l'ordre croissant doit
Иtre observВ sur les fondations commenЗant par un as, dВcroissant sur les
fondations commenЗant par un roi, les cartes jouВes sur une fondation devant
toutes Иtre de la mИme couleur. Par exemple, seul un 2 de trИfle peut Иtre jouВ
sur un as de tr╨ÿfle dans la colone de fondations de gauche, et seul un 3 de
tr╨ÿfle sur ce 2. De m╨ÿme, dans la colone de fondations de droite, seule une
reine de carreau peut Иtre placВe sur le roi de carreau, etc.
Toute carte visible des fondations, des paquets auxiliaires, du talon ou du tas
des cartes rejetВes peut aussi Иtre jouВe sur les colones auxiliaires, toujours
en respectant les couleurs, mais ici l'ordre peut ╨ÿtre croissant ou
dВcroissant, et peut changer Е l'intВrieur d'une mИme pile. Par exemple, un 9
ou un 7 de coeur peuvent Иtre jouВs sur un 8 de coeur. Un emplacement vide dans
les colones auxiliaires peut Иtre occupВ par la carte prВsente au sommet de
n'importe quelle autre pile du plateau, Е l'exception des as et des rois du bas
ou du sommet d'une fondation.
Quand plus aucune carte ne peut Иtre jouВe sur les fondations ou les paquets
auxiliaires, la carte du haut du talon est dВplacВe sur la pile des cartes
rejetВes. Les cartes du haut du talon ou du paquet des cartes rejetВes peuvent
Иtre jouВes Е tout moment, mais les cartes rejetВes ne peuvent Иtre remises sur
le talon.
Le jeu est terminВ quand plus aucune carte ne peut Иtre jouВe, ou quand toutes
les cartes ont ВtВ jouВes sur les fondations, de l'as au roi Е gauche et du roi
Е l'as Е droite.
Autre information : Mode d'emploi
═══ 3.8. Comment jouer Е Calculs ═══
Calculs se joue Е l'aide d'un jeu de cartes normal.
Disposition
L'as, le 2, le 3 et le 4 de carreau sont placВs en haut de l'aire de jeu. Ces
cartes constituent les fondations. L'objectif est de placer toutes les cartes
sur les fondations.
Chaque fondation est construite en sВquence arithmВtique (comme indiquВ
ci-dessous), sans considВration pour la couleur des cartes.
La pile de fondation 1 compte de un en un :
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
La pile de fondation 2 compte par deux :
2 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 V R
La pile de fondation 3 compte par trois :
3 6 9 D 2 5 8 V A 4 7 10 R
La pile de fondation 4 compte par quatre :
4 8 D 3 7 V 2 6 10 A 5 9 R
Jeu
La carte au sommet du talon peut Иtre jouВe sur l'une des fondations, si le
compte obtenu correspond Е la rКgle. Il est aussi possible de la placer sur
l'une des piles auxiliaires (qui se trouvent sous les fondations). Il y a cinq
piles auxiliaires.
Il est possible d'entasser plusieurs cartes sur une pile auxiliaire.
A tout moment, les cartes au sommet des piles auxiliaires peuvent Иtre jouВes
sur les fondations. Aucun autre dВplacement des cartes des piles auxiliaires
n'est autorisВ.
Pour gagner, jouez toutes les cartes sur les fondations, dans l'ordre correct.
Le jeu est terminВ quand plus aucune carte ne peut Иtre jouВe, ou quand toutes
les cartes ont ВtВ jouВes sur les fondations dans le bon ordre.
Autre information : Mode d'emploi
ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Commandes des menus ΓòÉΓòÉΓòÉ
Jeu
Nouvelle donne
Choisir un jeu
Meilleurs rВsultats
Quitter
Coups
DВfaire
Refaire
Pause
Tricher
Options
Dos
Clic souris unique
Son
Ligne d'aide
ChronomКtre
Langue
Aide
Index
Aide gВnВrale
Utiliser l'aide
Aide sur les touches
Enregistrement
Infos produit
ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Touches ΓòÉΓòÉΓòÉ
Touches :
F2 Nouvelle donne.
F3 Quitter.
RetAr Annuler le dernier coup.
Ctrl+RetAr Rejouer le dernier coup.
Ctrl+P Pause.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Commandes des menus ΓòÉΓòÉΓòÉ
ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Jeu ΓòÉΓòÉΓòÉ
Le menu Jeu propose les choix suivants :
<Jeu|Nouvelle donne> Entame une nouvelle partie.
<Jeu|Choisir un jeu> Vous permet de choisir parmi les huit diffВrentes
rВussites.
<Jeu|Meilleurs rВsultats> Affiche l'Вcran des meilleurs rВsultats.
<Jeu|Quitter> Quitte RВussites pour OS/2.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Coup ΓòÉΓòÉΓòÉ
Le menu Coup propose les choix suivants :
<Coup|DВfaire> Annule le dernier coup.
<Coup|Refaire> Annule le dernier DВfaire.
<Coup|Pause> Interromp le jeu.
<Coup|Tricher> Vous permet de jouer un coup illВgal. Ce faisant, vous ne
pouvez plus entrer dans la liste des meilleurs rВsultats.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
Le menu Options propose les choix suivants :
<Options|Dos> Vous permet de choisir, parmi neuf dessins, celui qui
ornera le dos des cartes.
<Options|Clic souris unique> Vous permet de jouer une carte d'un simple clic
sur le bouton gauche de la souris, plutУt que de cliquer
deux fois.
<Options|Son> Vous permet d'inactiver le ╨╛bip╨┐ qui retentit en cas
d'anomalie.
<Options|Ligne d'aide> (In)active la ligne du bas prВsentant un aide succinte
lors des dВplacements dans les menus.
<Options|ChronomКtre> (In)active le chronomКtre. Si le chronomКtre n'est pas
actif, il est impossible d'entrer dans la liste des
meilleurs rВsultats.
<Options|Langue> Vous permet de choisir la langue оparlВeп par le programme
parmi anglais, allemand, norvВgien et suВdois.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Aide ΓòÉΓòÉΓòÉ
Le menu Aide propose les choix suivants :
<Aide|Index> Affiche la liste de tous les sujets traitВs par le systКme
d'aide, par ordre alphabВtique. Si vous souhaitez en savoir
plus sur un sujet, sВlectez-le dans la liste.
<Aide|Aide gВnВrale> Affiche des informations sur la fenИtre active.
<Aide|Utiliser l'aide> Explique comment utiliser le systКme d'aide.
<Aide|Aide sur les touches> Affiche les touches reconnues par le programme et
leur fonction.
<Aide|Enregistrer> Fait apparaМtre une boМte de dialogue dans laquelle vous
pouvez fournir votre code d'enregistrement pour vous
dВbarasser des Вcrans de rappel.
Autre information : Enregistrer ce programme
<Aide|Infos produit> Affiche une boМte de dialogue prВsentant les informations
de copyright.
═══ 7. Informations sur les boМtes de dialogue. ═══
ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialogue : Infos produit ΓòÉΓòÉΓòÉ
Cette option de menu affiche l'Вcran d'informations sur le programme, Е savoir
le numВro de version, le nom de l'auteur... Veuillez sВlecter la plaquette
Copyright si vous voulez en savoir plus quant au Copyright attachВ Е ce
programme.
La plaquette Enregistrer appele la boМte de dialogue d'enregistrement.
Autre information Enregistrer ce programme.
═══ 7.2. Dialogue : Partie terminВe ═══
Vous avez gagnВ la partie !
La plaquette Nouvelle donne dВmarre une nouvelle partie.
═══ 7.3. Dialogue : Partie terminВe ═══
Ah ! Vous avez perdu ! Il reste des cartes.
La plaquette Nouvelle donne dВmarre une nouvelle partie.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialogue : Enregistrer ce programme ΓòÉΓòÉΓòÉ
Cette boМte de dialogue vous permet d'enregistrer ce programme. Veuillez
fournir votre nom et le numВro que vous avez reЗu avec votre enregistrement
(n'oubliez pas de saisir les espaces du numВro d'enregistrement).
Le programme enregistrera les donnВes saisies si vous sВlectez la plaquette Ok
Autre information Enregistrer ce programme.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialogue : Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
Le jeu est interrompu.
La plaquette Reprendre vous permet de continuer la partie.
═══ 7.6. Dialogue : Meilleurs rВsultats ═══
Cette boМte de dialogue prВsente la liste des meilleurs rВsultats.
Vous pouvez effacer cette liste en sВlectant la plaquette Effacer.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Enregistrer ΓòÉΓòÉΓòÉ
Vous devez payer pour enregistrer ce programme.
Pour l'enregistrer, envoyez moi un mot (e-mail ou carte postale) avec vos nom
et adresse, utilisez le service SWREG de CompuServe, ou contactez BMT Micro.
Vous recevrez un code d'enregistrement qui peut ╨ÿtre fourni au programme pour
supprimer les Вcrans de rappel.
Cet enregistrement restera valable pour TOUTES les futures versions du
programme.
Important : la cotisation d'enregistrement est tout ce que vous avez Е payer.
Enregistrement direct auprКs de l'auteur
--------------------------------------------
Felix Maschek
Pappelallee 5
29640 Schneverdingen
Allemagne
j'accКpte les chКques, les mandats poste et le liquide.
Le montant de l'enregistrement par cette mВthode est de 35 DM. (ou 28$ US ou
l'Вquivalent dans une autre monnaie)
Compte n┬░ 1238/457 756
Hamburger Sparkasse
BCN/BLZ: 200 505 50
(Pour l'Allemagne uniquement : ce montant inclut 15% de taxes de ventes.)
Enregistrement via BMT Micro
-----------------------------
BMT Micro
452 Horn Rd
Wilmington, NC 28412-2411
Рtats-Unis
(800) 414-4268 Commandes uniquement (de 8h Е 20h)
(910) 791-7052 Commandes et informations
(910) 350-2937 Commandes par tВlВcopie et informations
(910) 350-8061 Commandes en-ligne (10 lignes, toutes Е 14.4kbps)
Le montant de l'enregistrement par cette mВthode est de 28$ US.
Nous acceptons les cartes Visa, MasterCard et Discover, les chКques, les bons
de caisse et les mandats.
Enregistrement sur CompuServe
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Les membres de CompuServe ont un moyen plus aisВ pour s'enregistrer, en
utilisant l'enregistrement en-ligne.
Le coЦt de l'enregistrement par cette mВthode est de 28$ US.
Connectez-vous sur CompuServe. AprКs le message оforum!п, tapez оGO SWREGп,
cherchez FMCRDS ou bien le programme 1839 et enregistrez-vous.
ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Infos produit et Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
RВussites pour OS/2, Copyright 1994 par Felix Maschek, Schneverdingen.
Ce programme est un partagiciel (shareware). C'est Е dire que si vous
l'apprВciez et l'utilisez, vous Иtes dans l'obligation de le payer. Ce
programme peut Иtre librement distribuВ, mais il n'est pas dans le domaine
public ni gratuit. Vous ne pouvez PAS le distribuer sous une quelconque forme
commerciale sans ma permission Вcrite formelle.
Vous disposez de quatre semaines pour tester les jeux. Si vous les utilisez au
delЕ de la pВriode de libre essai, vous devez enregistrer votre copie.
L'auteur ne garantit pas un service continu ou sans erreur du programme, et ne
saurait Иtre tenu pour responsable d'une Вventuelle perte ou dВgradation de vos
donnВes. Ayez conscience du risque possible d'infection par un virus.
Quand vous vous enregistrerez, vous recevrez un code d'enregistrement, qui peut
Иtre utilisВ pour personnaliser votre copie. Une fois que votre code
d'enregistrement et votre nom ont ВtВ fournis au programme, votre nom
apparaМtra dans la fenИtre d'informations sur le programme. Vous n'Иtes pas
autorisВ Е donner votre code d'enregistrement ni une copie de la version
enregistrВe Е d'autres personnes.
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Ce programme et tous les fichiers qui l'accompagnent peuvent ╨ÿtre librement
distribuВs, Е condition que ni ce texte ni aucun autre fichier n'ait ВtВ
modifiВ d'une quelconque faЗon. Aucun fichier ne peut Иtre omis de la
ditribution.
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CARDSSWE.HLP
FRANCAIS.CMD
FRANCAIS.TXT
CARDSFRA.DLL
CARDSFRA.HLP
Merci de soutenir le concept de partagiciel. Je dВvelopperais d'autres jeux et
applications pour OS/2 si je reЗois suffisement d'enregistrements.
Felix Maschek
Pappelallee 5
29640 Schneverdingen
Allemagne
CompuServe 100120,1370
Internet 100120.1370@compuserve.com
ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Remerciements ΓòÉΓòÉΓòÉ
Je tiens Е remercier, pour leur aide :
Britta Drews (beta-test, idВes et soutien)
Larry Snyder, Michael Kilby et Markus Wetzel pour les beta-tests et l'aide
en-ligne en anglais.
J. P. Fagerback pour l'aide en-ligne en norvВgien.
Jan Bergquist pour l'aide en-ligne en suВdois.
RaphaЙl Vanney pour l'aide en-ligne de la version franЗaise.